
S PONSOR EN NEWS 3 AUSGAB E 02/2021
Der SSV Jahn startet in seine zweite eSports-Saison
Digitale Emotionen und
vielfältige Interaktionen
„Unser langfris-tiges
Ziel ist es,
die VBL als drit-
te Wettbewerbs-marke
hinter der
Bundesliga und
2. Bundesliga zu
etablieren.“ Die-ses
Ziel verkün-dete
die DFL Deutsche Fußball Bundesliga im Februar 2021.
Mit der „VBL“ ist hierbei jedoch kein weiterer klassischer
Fußballwettbewerb gemeint, sondern der Wettbewerb auf
dem virtuellen Rasen. Die „bevestor Virtual Bundesliga Club
Championship“ (kurz bevestor VBL CC) ist ein von der DFL
organisierter Wettbewerb für die Clubs der 1. und 2. Bundes-liga,
in welchem in drei Turnierphasen der Deutsche Meister
in dem Fußballsimulationsspiel „FIFA“ ausgespielt wird. An-fang
November geht dieser nationale eSports-Wettbewerb
in seine vierte Saison. Zum zweiten Mal wird auch der SSV
Jahn im Zeitraum von November bis März wöchentlich auf
den Spielekonsolen „Playstation 5“ sowie „Xbox Series X“
auf die virtuelle Punktejagd gehen.
Warum aber möchte die DFL einen Wettbewerb auf einer
Spielekonsole zu einer solchen Marke aufbauen und dem-entsprechend
viel Aufmerksamkeit widmen? Was ist eSports
und was macht die Faszination dahinter aus? Und mit wel-chem
Ziel ist der SSV Jahn im eSports aktiv?
„eSports“ beschreibt das professionelle und sportwett-kampfmäßige
Spielen von Video- bzw. Computerspielen
nach festgelegten Regeln. Das große Alleinstellungsmerkmal
des Geschäftsfeldes eSports ist die unbegrenzte Möglichkeit,
in einer vernetzten Welt über vielfältige Wege Emotionen
und Geschichten durch den Livestream auf Videoportalen
wie „Twitch“ und „YouTube“ in die Wohn- und Kinderzimmer
1 obs/ GFK Entertainment GmbH Hrsg., 2021
2 PwC Hrsg., Digital Trend Outlook 2020: Esport, 2020
3 Deloitte Hrsg., Lets’Play! 2020, The European esports market, 2020
4 B2Sports & Nielsen Sports Hrsg., E-Football in Deutschland, 2021
der Zuschauer und eSports-Fans zu transportieren. Die Mög-lichkeit,
Livestreams zu jeder Zeit und überall zu schauen,
ist auch ein Grund dafür, warum die Corona-Pandemie der
Beliebtheit und dem Umsatzpotential vom eSports keinen
Abbruch getan hat. Vielmehr stieg die Anzahl der Strea-mingstunden
von bekannten eSports-Titeln wie „League of
Legends“, „Fortnite“ oder eben auch „FIFA“ in den vergange-nen
Monaten weiter deutlich an und unterstreicht somit das
Wachstumspotential dieser Branche.
„FIFA 21“ ist das meistverkaufte Videospiel in Europa im
Jahr 2021.1
Doch steckt hinter dem sportwettkampfmäßigen Gaming
mittlerweile nicht mehr nur
Spaß und Zeitvertreib. Die
eSports-Branche verzeichnet
nämlich nicht nur stetig stei-gende
Zuschauerzahlen, son-dern
durch die Kommerziali-sierung
von Marketingrechten
auch steigende Umsatzerlöse
und erhält somit eine zuneh-mende
ökonomische Relevanz.
Mehr als 80 Prozent der Erlö-se
werden mit den Bereichen
Medienrechte, Werbung sowie
Sponsoring erzielt. Einen weit geringeren Anteil am Um-satz
machen die Bereiche Merchandising sowie Ticketing
aus. Die Gaming-Industrie in Deutschland setzte derweil
im Jahr 2019 insgesamt 77 Millionen EUR2 um und zählt
hierdurch zum größten eSports-Markt in Europa. Noch be-eindruckender
sind jedoch die Wachstumszahlen, die für
die kommenden Jahre prognostiziert werden und bis 2023
bei über 20 Prozent liegen.3 Hinter einer stetig wachsen-den
Fangemeinde und einer Etablierung in der Gesellschaft
steht somit auch eine wachsende ökonomische Bedeutung,
welche zusammengefasst das Phänomen „eSports“ be-schreiben
können.
64 Prozent der eFootballer:innen nehmen Unternehmen,
die sich als Sponsoren im Bereich eSports engagieren, in ei-nem
sympathischen Zusammenhang war.4
Profitieren können von dieser Begeisterung und Ent-wicklung
auch Unternehmen. Vielfältige Interaktionen,
eine hohe Emotionalität während der Spiele sowie at-traktive
Reichweiten auf interaktiven Plattformen ma-